vendredi 21 août 2009

Scénario pour les débutants.


Ce scénario à été crée par Matheor555 notre cher et vénéré admin!

Jouer ce scénario plusieurs fois avant de commencer un scénario plus complexe.Ce scénario est polyvalent car vous pourrez jouer avec n’importe quelle armée.

 

TERRAIN :
Dimension du terrain : 50 X 50
Placement des figurines : chaque armée se positionne à chaque extrémité du terrain
Posez deux trois arbres et quelques ruine pour rendre un meilleur aspect à champ de bataille.


ARMEE DU BIEN : (choisissez votre armée) :
- 3 épéistes
-3 lanciers ou possède un javelot
-2 archers

ARMEE DU MAL : (choisissez votre armée)
-4 fantassins avec bouclier (*1)
-3 lanciers ou piquier
-3 archers (*2)

 

OBJECTIF:Chaque armées doit exterminée l’adversaire

(*1) Pour les huruks, ne mettez seulement 3 guerrier huruks de base et pour les armées non équipé d’un bouclier, mettez des lanciers à la place.
(*2) Si vous ne posséder aucun archers huruks ou arbalétriers, rajouté 1 piquier huruk et 1 guerrier de base huruk.

samedi 1 août 2009

Concours n°4 – Figurine à pied

Encore un nouveau concours de peinture sur le forum de la Destinée du Dunedain.

Cette fois ci, il était basé sur des peinture de figurines. Les personnages étaient admis tant qu’ils n’étaient pas nommés.

Les gagnants sont:
1-Ender avec 22 pts
2-Boromir du Gondor avec 12 pts
3-Matheor555 avec 11 pts

Voici leur œuvres: (ordre des vainqueurs)

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Tutoriel – Gardes maritimes

Tout d’abord il faut savoir que parmi toute la grappe de la boîte on distingue de quoi monté 16 figurines. 15 pour l’unité de base et l’autre pour faire office de champion.


On peut distinguer donc 3 types différents de jambes ainsi que tout les autres éléments.Donc à partir de là moi j’ai choisi de faire des figurines identiques pour chaque rang.


Donc on peut voir sur l’image ci-dessous.

On peut voir à gauche la dernière ligne,au milieu celle du centre et celle de droite la première ligne.Les lances sont les mêmes pour chaque rang, cette similitude permet d’être plus réaliste puisque les combattants ont des positions différentes selon leurs positions.
A partir de là, on arrive à faire de même avec les boucliers,c’est pour cela que les boucliers ont une position qui se veut identique, j’ai mis dans les boucliers des lanciers se trouvant aux extrémités dans une position différentes pour montrés que les guerriers ont pour désir de protéger leurs flancs.
Cela peut vous servir comme modèle,il n'est pas obligatoire de les disposés de cette manière.

Pour commencer,après assemblage il faut les floqués avec du sable puis les sous-couchés en noir.Les boucliers seront traités par la suite.
Il est important de dire que certaines étapes ne sont pas obligatoires si vous vous ne sentez pas capable de les faire.
De plus lorsque l'on peint il est important de dilué la peinture avec de l'eau pour ne pas cassé les reflets des différents éléments.


1ere étape:
Pour faire ressortir les détails, j'ai une astuce il suffit de faire un léger brossage à sec de codex grey.
-Il faut commencer par peindre les parties métalliques(sauf l'épée et le carquois nous verrons cela à la fin).
La côte de maille sera peint en boltgun metal, ensuite les bords de celle-ci en tin bitz.Pour accentué le reflet métallique des bordures j'ai mis avant du boltgun metal.
Le bout de la lance est aussi fait à boltgun metal.
Ensuite, vient les avants-bras, les plastrons et les heaumes.Ils sont faits d'un mélange de gobelin green et de chainmail.
-Les tissus sont traités avec du catachan green et du gobelin green pour certains.
-La lance est faite entièrement de gobelin green.
-La peau est faite avec du talern flesh.
-Le carquois est composé en son centre de catachan green, les parties métalliques en boltgun metal.Même schéma pour le fourreau de l'épée.
-Pour l'épée, la partie tenue par la main est faite avec du terracota et le reste de la poignée de l'épée est faite avec du boltgun métal.Pour le pommeau, du tin bitz.
-L'arc est fait avec du catachan green et le haut en tin bitz.
-les cheveux en bubonic brown.
-les flèches,le bois terracota,les plumes en kommando khaki et l'embout en boltgun metal.
A la fin de cette étape votre figurine est déjà identifiable.


2eme étape:
-les lavis
Pour le heaume, le plastron, les bras ainsi que la côte de maille ont subis un lavis légers de thraka green.
Le reste des parties métalliques en badab black.
Les tissus, un lavis légers de thraka green.
La peau en ogryn flesh.
Les cheveux en devlan mud.
Les plumes en gryphonne sepia.


3eme étape:
-les détails
Les détails métalliques sont faits avec du shining gold, il n'y a pas de consigne précise sur les détails, c'est à votre propre jugement que vous devez vous fier.
Moi, j'ai décidé de les mettres sur les heaumes en utilisant du tin bitz ou bien de conserver du shining gold.
La peau est éclaircie avec de l'elf flesh. Je vous conseille de prendre votre temps pour cela.
Les tissus qui sont dessous la côte maille peuvent être améliorés en dessinant des symboles.


4eme étape:
-La bannière
Le tissu bleached bone, les bords en shining gold et les symboles gravés(puis un lavis de devlan mud).
La hampe en catachan green.
-L'instrument
Le corps en tin bitz et le tissus en catachan green puis un brossage à sec en bleached bone.
-Les plumes du heaume
La base est faite en catachan green puis un brossage de bleached bone.


5eme étape
-Les boucliers
La base du catachan green puis un brossage à sec de bleached bone.
L'intérieure du terracota puis un brossage à sec de bleached bone.
Les détails sont faits avec du tin bitz, du shining gold et du boltgun metal.


6eme étape
-Les socles
La base est faite avec du bestial brown puis un brossage à sec de bleached bone.
Puis flocage d'herbe statiques plus ou moins, à voir selon vos goûts.


Par Myann

jeudi 9 avril 2009

Tutoriel pour réaliser un brassard

Je commence enfin la rédaction de ce tutoriel que certain attendent depuis un bon moment. Je nomme la réalisation de brassard en tissus, et ce pour un coup… de peu de chose. C’est bien utile dans cette saison de Games Day.


Alors en matériel vous allez avoir besoin d’une feuille de papier, de scotch double face, de tissus (moi j’ai pris un vieux T-shirt mais pour la suite cela peu être un peu embêtant), un logiciel de retouche d’image (J’utilise Gimp mais il y en a beaucoup d’autres. Vous pouvez le télécharger ici), un ordinateur et une imprimante (c’est tout de même évident)


Passons à la réalisation :

*Tout ceci commence par des modifications de votre image. Vous devez la retourner pour éviter de nombreux torticolis. Pour ceci allez dans Image => Transformer => Miroir Horizontal.

Vous devez obtenir ceci :

*Imprimer une première fois votre sujet sur une feuille afin de savoir où placer le s

scotch double face et faite le continuez un peu de l’autre côté. Vous devez le collez bord à bord de ce que vous avez imprimer (à l’intérieur de la zone imprimé)

Comme ceci :

*Vous arrivez à l’une des deux parties les plus difficiles si vous avez choisi de prendre du tissu venant de T-shirt. Enfin vous devez coller votre tissu sans faire de plis.

Vous obtenez ceci :

* Coupez le surplus de tissus (pas le papier mais ce qui déborde du double face)

Cela donne ceci :

*Imprimez votre sujet en sélectionnant dans les paramètres de votre imprimante transfert T-shirt (c’est pour cela que l’on doit retourner l’image afin quel ne soit pas à l’envers). Vous me dires et pourquoi devons nous le faire avec ce mode, et bien si vous voulez des traces noires sur votre tissu faites autrement !!!

Hihihi sa avance :

*Deux choix s’offrent à vous soit vous couper droit les cotés de votre

bandeau soit vous le décollez. Enfin bon pas trop compliqué sauf pour ceux qui prenne du tissu de T-shirt. Ne tracez pas avec du stylo sa s’étale. Moi j’ai d’abord appuyé avec un cutter puis fini avec des ciseaux.

*Regarder la taille qu’il vous faut (pour le mettre à votre bras ou autre part), puis collez les scratch (n’oubliez pas les côtés male/femelle)


Je tiens à vous félicitez : votre brassard est finit !!!

Pour ceux qui l’on réalisé avec du T-shirt mettez du poids dessus afin qui ne se recourbe pas.


Lobwick

Concours n°3: Profils

Ce concours était basé sur la rédaction de profils pour le Seigneur des Anneaux, les participation et votes se sont faits sur le forum. Les trois vainqueurs sont donc:
  • Le Seigneur Oriental avec 21 points.
  • Gildor avec 14 points.
  • Marsouille et Théoden de Rohan qui sont à égalité avec 13 points.
Voici leur œuvre:

Le Seigneur Oriental:
Sahkahir Resched (Humain)

Sahkahir Resched est le Général en Chef des armées de Rhûn. Il est probablement le plus puissant guerrier que le Rhûn a connu. Sahkahir a été formé par le Suladân, car l’Haradrim le retrouva à une bataille au Khand.

Son père a été tué par le père d’Imrahil de Dol Amroth. Ce fut un combat gravé dans les archives de Rhûn, l’un des plus héroïques. En effet, le père de Sahkahir combattit cet ennemi pour défendre un bastion à I’Ithilien. Malgré cette défaite, les Orientaux honorèrent cet homme.

Sa femme et ses deux enfants ont été tué par des Gondoriens renégats qui ont désobéi aux ordres de l’Intendant. Resched fut pris alors d’un énorme désir de vengeance. Il tua les assassins, mais sa rage n’était toujours pas assouvie.

Resched manie la hallebarde sacrée du premier Roi de Rhûn. Cette arme s’appelle Ballahâsaräsh. On dit qu’il trouva cette arme au voile des larmes ( citées maudites, refermant bon nombres de fantômes Orientaux). De plus, certains disent qu’il était allé là-bas plein de désespoir et qu’il en est parti plein de haine. D’autres disent qu’il a été choisi par les fantômes pour accomplir la vengeance de Rhûn envers ses ennemis.

Quoi qu’il en soit Sahkahir est toujours prêt à combattre. Il est toujours en première ligne. C’est un guerrier d’élite, entraîné pour tuer. Sous ses airs de meurtrier, se cache, en réalité, quelqu’un doté d’une grande intelligence et d’un esprit stratégique. Il peut même aller jusqu’à défier le Roi lui-même ou Khamûl l’Oriental.

Sahkahir a affronté la mort de nombreuses fois mais on dirait que personne ne peut en venir à bout.

Resched mena ses troupes au Mordor en passant par la Porte Noire( dans Les Deux Tours), et c’est lui aussi qui mena les Orientaux à Minas Tirith ( dans le Retour du Roi), où il mourut lors d’un combat épique face à Imrahil, qui finalement après tant d’années, réussit à tuer son plus grand adversaire. Mais de peu, en effet, Sahkahir blessa gravement le Prince, mais celui-ci se releva alors que l’Oriental allait lui porter le coup fatal. Imrahil coupa la main droite de Sahkahir puis lui transperça le cœur. Mais le Général en Chef de Rhûn continua à regarder son ennemi droit dans les yeux et à le défier même lors de sa mort…
En conclusion, Sahkahir fut l’une des plus grosses pertes pour Rhûn.

Sahkahir Resched est donc un Oriental d’exception,
Probablement l’un des meilleurs guerriers…

C F D A PV B P/V/D Valeur en points 120 points
5/4+ 4 7 2 3 6 3/1/2

Equipements :
Sahkahir porte un bouclier dans son dos et une arbalète et Ballahâsaräsh et une armure lourde.
Il peut recevoir l’équipement suivant au coup indiqué

Cheval carapaçonné…………………………………………….15 points

Règles spéciales:
Charismatique : Sahkahir a deux Gardes du corps qui le suivront partout. Ils le suivront jusqu’à la mort. Ils auront deux dés d’attaques.

Destructeur : Sahkahir peut ordonner aux engins de sièges de tirer des rafales de projectiles enflammés. Et ça pour n’importe quel engin de siège de son armée.

Bouclier oriental : Quand une figurine tire sur Sahkahir, il peut automatiquement lancer un dé pour savoir si il bloque la flèche en plein vol avec son bouclier. Le résultat du lancé du dé doit être 6.

Ballahâsaräsh : Cette hallebarde est la plus puissante et est très sacrée. Pour cela quand Sahkahir rate son jet d’attaque, il peut relancer les dés.


Gildor
Estérion, Maréchal Galadhrim(Elfe)

Estérion fut élevé dans la grande cité d'Imladris, où il appris le maniement des armes et tout se qu'un elfe doit savoir faire.
Un jour, ses parents décidèrent de quitter Fondcombe pour aller s'installer dans un endroit pésible pour continuer leur vie.
Mais une fois traversé le Bruinen... Les orques rôdent....
Ils furent attaqués par les serviteurs de Sauron qui trênaient par là. Le père d'Estérion se mit devant pour protéger les siens, mais ils étaient trop nombreux, et après un combat acharné, Estérion vit sous ses yeux son père mourir. Il déguena alors désespérément son épée pour protéger sa mère mais les étaient bien plus fort. Sa mère fut assomée et lui projeté à terre, un pied s'écrasa sur son thorax, l'empéchant de bougé, l'orque brandit son arme et frappa! Mais il fut transpercé d'un flèche, ainsi que d'autres orques, des elfes jaïrent des bois et massacrèrent les orques.
Une main lui fit tandue, il l'attrapa et se releva, un elfe était face à lui:

"Je suis Glorfindel, seigneur de l'ouest. Qui es-tu jeune homme?"

Estérion reprit son souffle et dit:

"Je suis Estérion, un jeune homme, rien de plus"


***
Les elfes accompagnérent la mère et son fils jusqu'en Lorien, et après être tomber sous le charme des bois, ils y habitèrent.
Les Galadhrims offrirent au père d'Estérion de magnifique funéraille pour que son âme repausent en paix.

Après des années, Estérion devint Maréchal Galadhrim et défenda la Lorien....


Estérion, Maréchal Galadhrim: 110 pts

C....F.D..A.PV.B.......P/V/D
6/3.4.6..3..2..6.......3/2/2

Equipement:
Estérion porte une armure lourde doré qui appartenait à son père qui à été forgée dans les forge de Fondcombe. Il manie Eltar, l'épée des Cieux
Il peut recevoir l'équipement suivant:

-Cheval==>10 pts
-Cape Elfique==>10 pts

Règle spéciales:
Eltar, l'épée des Cieux: Cette épée est magnifiquement soignée et d'une résistance tel. Estérion à +1 à ses jets pour blesser

En avant Galadhrim!: Estérion mène les troupes au combat avec un tel élan que les soldats sont emplis de courage. Pour représenter ceci, si un Estérion fait une action héroïque, tout héros dans un rayon de 20 cm pourra faire le même action héroïque.

Haine: Le père de Estérion a été massacrer par les orques, Estérion les serviteur de Sauron
Pour représenter ceci, Lorsque Estérion est au corps à corps, il peut décider, une fois par partie, d'augmenter sont combat de 1, sa force de 1 et ses attaques de 1. Cette effet dure 1 tour.

Marssouille
Beren
Beren Erchamion naquit en l’an 432 du premier âge. Il se battit aux cotés de son père durant la bataille Dragor Bracollach, durant laquelle moururent les seigneurs Angrod et Aegnor. Beren s’enfuit avec son père, Barahir. Barahir était accompagné de quelques compagnons. Les serviteurs de Morgoth les traquèrent jusqu’à ce qu’ils ne soient plus que 12.

Gorlim, le plus fidèle, était éperdument amoureux d’une femme dont la vie lui avait été prise par Morgoth. Il revenait souvent contempler son ancienne bâtisse, et Morgoth eut vent de ces visites. Un jour qu’il arrivait, il crut voir une légère lumière passer par la fenêtre. Il s’approcha silencieusement et vit Eilinel, sa femme. Il l’appela d’un cri, et la lumière s’éteignit. Gorlim sentit les griffes de l’ennemi lui tomber dessus, et il fut capturé. Il fut torturé par Sauron, et il finit par avouer où était la planque de Barahir et en échange il devait retrouver sa femme. Une fois a que Gorlim eut tout avoué, Sauron se moqua de lui. Il lui dit alors que ce n’était pas sa femme qu’il avait vu, mais seulement un fantôme conjuré par magie. Comme promis, Gorlim retrouva sa femme dans le royaume de la mort.

Morgoth savait maintenant où était caché Barahir, et Il put envoyer ses Orcs les tuer un matin. Tous, sauf un. Car Beren avait été envoyé dans une dangereuse mission par son père. Il dormait encore, quand il vit dans son rêve le camp ravagé. Il vit ensuite le fantôme de Gorlim, qui lui raconta sa trahison et lui dit de se hâter de prévenir son père.

Beren se réveilla et couru pendant un jour et une nuit pour rejoindre son père. Lorsqu’il arriva au camps, il vit les cadavres et les tentes détruites. Il vit les ombres des Orcs s’enfuir dans le noir de la forêt. Il enterra son père et jura de se venger. Il découvrit le camps des Orcs près des marais de Serech. Grace à sa connaissance de la forêt il put approcher sans se faire remarquer. Beren vit leur capitaine brandir la main de son père, preuve de sa mort pour Sauron, qui avait toujours la bague au doigt. Beren surgit de derrière un rocher et abattit la capitaine. Il récupéra la main et la bague, puis s’enfuit. Les flèches des Orcs ne l’atteignirent pas. Beren parcourut Dorthonion durant quatre ans, solitaire et proscrit. Il se familiarisa avec les oiseaux et les bêtes qui lui apportèrent leur aide sans jamais le trahir.

Sa tête fut mise à prix, et il fût pourchassé pas Sauron. Une armée entière fut envoyé à sa poursuite, et Beren s’enfuît. Il quitta Dorthonion, le pays de son père, et rejoint le sommet de Gorgoroth, d’où il vit Doriath dans le lointain. Il jura qu’il entrerait dans le royaume caché que nul mortel n’avait foulé de son pied. Son voyage fut terrible; il passa le long des gouffres d’Ered Gorgoroth et par le désert de Dungortheb. Il arriva enfin aux frontières de Doriath. Il passa au travers des labyrinthes que Melian avait tissé autour du royaume de Thingol, comme elle l’avait prédit, car un destin tragique le conduisait. Il entra dans Doriath courbé et gris, emprunt de malheur. A Doriath il rencontra Luthien. Il oublia ses souffrances et fut ensorcelé par sa beauté. Beren et Luthien tombèrent amoureux l’un l’autre. Thingol, le roi de Doriath et le père de Luthien eut vent de leur amour, et il fit convoquer Beren. Il lui proposa un marché. Il lui accorderait la main de sa fille si il ramenait un Silmaril.

Beren repartit en quête du Silmaril avec Luthien. En voyage ils croisèrent Curufin et Celegorm qui les attaquèrent. Beren fut blessé par Curufin, mais les deux frères furent tués. Beren récupéra Angrist, le couteau de Curufin. Il repartit en compagnir de Luthien et du chien Huan. Ils pénétrèrent la forteresse et atteignirent le trône. Beren prit un Silmaril sur la couronne de Morgoth et s’enfuit sans que la pierre ne lui brulâ la main. A la sortie du donjon, ils furent attaqués par Carcharoth, qui dévora la main de Beren tenant le Silmaril. Il fut soigné par Luthien. A leur retour à Doriath, a ‘écoute des faits, Thingol accorda la main de sa fille à Beren.

Carcharoth, rendu fou par le Silmaril, dévastait les alentours de Doriath, et une chasse fut organisé pour le tuer. Alors que Beren essayait de protéger Thingol du chien géant, il fut blessé a mort. Son esprit s’enfuit dans les cavernes de Mandos, mais il fût sauvé par l’intervention de Luthien, qui émut Nàmo par son chant. Beren fut donc autorisé à revenir à la vie.

Le couple vint s’installer dans les Terres du Milieu, et s’installa dans l’île de Tol Galen et eut un fils, Dior.

Beren est un homme très agile et très puissant, qui aime la nature et ses habitants. Le décès de son père je fais jurer vengeance et il luttera contre Morgoth, allant jusque dans Angband pour récupérer l’un des Silmarils, c’est d’ailleur le seul humain à avoir touché un Silmaril sans en subir les conséquences, quête qu’il a accompli pour son amour envers l’Elfe Luthien.




Beren ( humain ) valeur en points : 130 pts

C / F / D / A / PV / B / P/V/D

Beren
6/_ / 5 / 5 / 2 / 3 / 7 / 2/3/2*


Équipement : Beren porte un arc de chasse ( arc ) et une épée ( arme de base ). Il peut aussi recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Cheval 10 pts
Armure 5 pts
Angrist 30 pts


Règles spéciales :
Angrist : Angrist est l’ancienne arme de Curufin, c’est un couteau léger et fin. Beren peut décider au début de chaque phase de combat si il utilise le couteau ou pas. Si il l’utilise, il a maintenant trois attaques et sa force passe à trois.

Les soins de Luthien : Chaque tour Beren peut utiliser un point de destin sans utiliser ceux de sa réserve.

Connaissance de la forêt : Beren se déplace normalement dans les forêts et les sous-bois

Amis des animaux : Les figurines du bien montées et les aigles géants réussissent automatiquement leur test de bravoure tant qu’ils restent dans un rayon de 15cm autour de Beren.

Anneau de Barahir : Beren réussis automatiquement ses tests de bravoure.


Théoden du Rohan:
Smaug le Doré

De nombreux dragons ont exister en Terre du Milieu du temps où la terre était encore jeune, où les Elfes se souciaient encore de toutes les affaires d'Arda et où les Valar menaient une lutte sans merci contre Morgoth, leur ancien frère déchû. A cette époque, des dragons tels que Glaurung volaient encore dans les cieux quand ce n'étaient pas de gros vers cracheurs de feu.

Plus tard, les dragons s'endormirent ou moururent et ne furent plus que les héros ou au contraires, les horreurs de contes faits pour émerveiller ou terrifier les enfants. Les dragons ne se rencontraient plus comme avant. On n'en avait plus peur et personne ne savait réellement s'ils avaient vraiment exister ou si ce n'étaient que des légendes, hormis les plus âgés et sages des elfes.

Seulement, arriva un jour où un dragon s'envola. Il arriva au Mont Solitaire et en chassa les nains pour s'approprier leurs trésors. Les familles se réfugièrent alors aux Monts d'Aciers ou formèrent des communautés isolées dans toute la Terre du Milieu. Smaug put s'endormir sur son trésor tant aimé.

Mais, une compagnie de nains, comptant parmi eux un Hobbit, arrièrevent au Mont Solitaire et réveillèrent le dragon; les habitants de dale se souviennent encore de ce jour lugubr eoù beaucoup d'entre eux moururent mais aussi où Smaug fut tué d'un trait net.


C F D A PV B P/V/D
7/2+ 7 8 4 8 4 3/3/1

Equipement
Griffes et crocs. Smaug est aussi couvert de gemmes et autres pierres précieuses.

Règles Spéciales:
Résistant à la Mgie, Terreur, Emissaire du Mal, Rage Draconique, Cracheur de Feu, Vol : Voir le GBB ou le supplément Khazad-dûm

Honni des Nains : Chaque fois que Smaug combat des Nains, ces derniers ne peuvent être démoralisés tant qu'il est en vie et ne sont pas contrait à la règle Emissaire du Mal quand ils se trouve à moins de 28 com de lui.

Trésors : Smaug tient à sa vie mais ne fuira pas tant que des trésors existent autour de lui. Chaque fois que Smaug tue un héros, ou un porte-étendard, il conserve sa dépouille pour en prendre tout objet de valeur, arme, armure, bijou, bannière,... Cela a le pouvoir de le rendre plus sûr de lui. Il gagne donc un point de Volonté chaque fois qu'il tue un héros ou porte-étendard (il gagne deux points de Volonté s'ils s'agit de Nains), qui ne peuvent porter son total de points de Volonté au-dessus de 3.

La Faiblesse des Dragons : Le meilleur moyen de tuer un dragon, est de trouver son point faible, mais cela est très difficile à tuer. Bard y parvint grâce à la flèche noire mais d'autres héros ont essayé. pour ce faire, une figurine doit se trouver au corps à corps contre le dragon et réussir un test de Bravour ave cun malus de -2 (y compris pour les Nains). S'il n'y parvient pas, il ne portera aucune attaque ce tour-ci. S'il y parvient, il n'effectuera qu'une seule attaque, qui fera perdre à Smaug tous ses points de vie sur un 5+ (les points de Destin peuvent être utilisé ormalement).



Lobwick

dimanche 29 mars 2009

Tactique Uruk-Hai

Cet article a été fait pour les débutants l’Isengard. Il regroupe les héros, les unités, les tactiques et quelque liste d’armée.
Un bref résumé que ce qu’est la force surhumaine des Uruk-Hai

I-Les héros

  • Saroumane : Voici le magicien phare de cette armée, l'emblème et le créateur de tous ces guerriers! C'est un des trois magiciens avec radagast et gandalf et ses pouvoirs sont incroyable: il était avant le chef de ceux-la.
Mais voila comment l'utiliser?Voici un bref paragraphe sur ce sujet.
Saruman est avant tout un magicien ce qu'il veut dire qu'il ne faut pas l'envoyer trop en contact des ennemis. Gardez le a proximité des troupes pour bénéficier de sa règle tenez bon et de ses points de puissances. Pour la stratégie le moyen de le rendre très efficace:
-Tout d'abord en début de partie quand il est trop loin pour faire de grands sorts, utilisez aura de terreur pour le rendre terrifiant, ce qui est très pratique.
-Son sort:IMMOBILISATION sur 2+. C'est un sort dévastateur qui réduit un héros comme gil galad a perdre le combat contre un orque!Toujours à utiliser sur les héros ennemis. Puis le mieux c'est d'avoir un troll dans les parages pour infliger après combat des dégâts énormes au héros...

Quelques Stratégies:
-Le bowling du rohan: lancer des impacts magiques sur la cavalerie. Tout cavalier touché ou dans la lancée de l'impact magique sera à terre, c'est donc excellent pour stopper net un assaut!
-La contrainte: utiliser contrainte pour que vous dirigiez les héros adverses de la moitié de leur mouvement. Cela vous permet de préparer un cercle d'uruk puis de gentiment amener le héros qui sera immobilisé en prime.
-La phalange brisé: Prenez une phalange ennemi et balancez un impact magique. En cas de réussite vous verrez toute une ligne à terre et avec quelques morts. Profitez-en pour attaquer et porter le coup final.


  • Lurtz : Lurtz est un bijoux pour toutes les armée d’Isengard, Il a 6 en défense, une force impressionnante de 5 qui pourra mettre a bout des héros comme balin, durin, ellessar et j’en passe. Autres petit détails, il a un point de puissance en plus qu'un capitaine Uruk ordinaire. Laisser le proche de vos archer pour leur faire faire des tirs de volé .Ils pourront très bien servir au élan héroïque mais il n’a qu’un point de Destin et vous pouvez vite le voir rendre l’âme mais bon il sera un très bon atout pour mener vos troupes.
Tactiques avec Lurtz :
Bain de sang : mettez Lurtz sur un flanc accompagnez de Bersekers (4 au minimum bien sur) Et quand l’ennemi vous rentrera dedans foncez avec votre petite troupes sanglante sur un coter et percez un trous dans la phalange ennemi et attaquer de l’autre coter avec des Uruk ou Vrasku avec des arbalétriers
Si l’adversaire ne fait pas de phalange mais a la compagnie grise le tour est jouer !!Avancez en protégeant vrasku, lurtz et Ugluk et un capitaine. Quand vous serez a porter de l’ennemie Lancez des tirs héroïque par centaines et descendez les derniers archers avec des impacts magique ou des nuer de warg.


  • Ugluk :Ugluk est un ajout de choix pour toute armée de l’isengard mais je trouve qu’il ne se rentabilise qu’a partir d’une partie de 750 points car il n’a que 5en défense mais 3 en puissance et se règle tenez bon passe a 24 centimètre !!! Mais ne l’envoyés au combat que assister d’une piques car avec une défense de 5 s’il perd le combat son unique point de puissance ne pourra pas le maintenir en vie longtemps.

Tactique avec Ugluk :
Mettez le au centre d’une phalange à l’ abri de tout coup et de flèche pour assurer un bonne conduite de vos troupes. Je pense qu’Ugluk n’a pas d’autre tactique, si vous en avez avertissez moi svp !!!


  • Vrasku : Le meilleur héros de mon point de vue qui se rentabilise très bien dans une armée de 500 points. Il tire 2 fois par tour sur un 3 avec force4 !!!Avec une défense de 5 et une force de 5 éviter de l’envoyer au combat qu’en urgence. Il peut mener arbalétriers, archer et même les Uruks car c’est un vrai guerrier qui n’hésitera pas à transpercer quiconque s’approche de lui. Il pourra mener des actions héroïques par le biais de ses 3 point de puissance

Tactiques avec Vrasku :
Tirreeeezzzz : envoyez si possible 4 arbalétrier (ou plus bien sur) avec vrasku sur un flanc et d’autre arbalétrier sur un autre flanc si possible avec un héros pour les tirs héroïques. Attendez qu’une phalange ou n’importe autre chose (comme un mumak) et tirez. C’est assez claire non, mais ce n’est pas fini tirez au milieu de la phalange pour percez un trou dedans. Vos Uruks se débarrasserons facile de la première et ensuite une autre vague sans bouclier arrivera et vous découperez des têtes sans poser de questions.
Après a vous de voir ce que vous ferez avec car il y a un vaste choix de possibilité avec lui.


  • Shaman Uruk-Hai : Très efficace avec son sort frénésie qui fera réussir vos tests de bravoure et en plus une lance pour aider les capitaines… Mais attention il faut l’utiliser loin des troupes ennemis pour ne pas qu’il se fasse tuer facilement. Ugluk peux facilement le remplacer mais le shaman coutes moin de points... a vous de voir


  • Capitaine : Un capitaine suréquipé avec une défense digne des nains. Il est increvable .Fait des ravages lorsque l’on monte sa défense à 7 avec une armure lourde et un bouclier. A ne pas oublies capable de changer la cour d’une partie.


  • Sharku : Un capitaine vraiment indispensable pour mener vos wargs avec ses points de puissances pour les élans héroïques et ses 3 attaques quand il charge ! N’oubliez quand même pas qu’il a failli tuer Aragorn…


  • Grima: Grima est le serviteur de saroumane. Il ne peut être inclus dans une armée que si Saruman y est aussi. Il ne vaut que 15 point et vous sera TRES utile lors des parties de Bien.vs.Mal grâce a sa règle spécial qui permet de faire user 2 points de puissance au lieu d’1 au héros du bien. J pense qu’il na rien d’autre a ajouter sauf une seul petite chose : Lors d’une armée comportant Aragorn ou autres faites chargez grima pour ralentir le héros vu que Aragorn ne pourra le tuer que si Saruman mord la poussière.



II-Les troupes de base


  • Uruk Hai : Meilleur troupes de toutes la terres du milieu ; défense de 6, force de 4, possibilité d’une pique ou d’une arbalète. A inclure Tout le temps ou a allie avec les éclaireurs. Seul problème son cout en points mais ses capacités vous feront vite oublier ceci.

  • Eclaireur Uruk : De mon point de vue je ne raffole que de les peindre. Certes ils peuvent être équipé d’arc pour les tirs de volés mais ils ont une défense minable par rapport au Uruk. Mais en contre partie ils valent moins cher en points donc une armée moins en sous-nombre…Le mieux est de les associer avec des guerriers.

  • Berseker Uruk : Pour moi la crème des crème, celle qui vira vite au rouge au contact de l’ennemi. Pour seulement 15 points ils ont 2 attaques une défense de 6 et une bravoure de 7. A en mettre au moins 3 dans les partie a 500 points. C’est un rapport qualité prix vraiment incroyable. Il pourra défier un capitaine du gondor ou du Rohan.


  • Hurukai sauvages : La réponse du Berseker pour les éclaireurs. Il est un peu moins puissant mais aussi moins cher en points. Il garde ses 2 attaques dévastatrices. A utiliser contre héros et cavalerie ennemi.


  • Chevaucheur de warg : Cavalerie orques mais cependant très efficace en utilisant la valeur de combat du warg et sa force vous ne le regretterez pas. Seul problème leur tir à 5+…


  • Troll d’isengard : Venons-en à la grosse bébête qui est surpuissante et qui est très fort en défense. Vraiment bon comme unité avec ses attaques de force 6 il vous massacrera de la troupailles aisément. A envoyer sur les petits héros ennemi aussi mais méfiez vous des supers héros comme aragorn ou bormir.

Autres troupes

  • Sapeur /équipes d’artificier Uruk : Rien de bien différents si ce n’est qu’ils sont spécialisés pour les explosions.
  • Baliste : Obligation de l’utiliser dans les parties de sièges. Elle pourra défoncer la porte ennemie et faire grimper des échelles…
  • Bélier : Rien de particulier utile uniquement pour le scenario de siège.


III-Tactiques


  • Phalange : Avec vos chers petits guerriers vous ferez une phalange de 3 rangs : 1 de 10 épéistes suivi de 2 de 10 et 10 piquiers. Contre la cavalerie ennemi c’est vraiment ce qu’il faut cela stoppe net toute tentative ennemi. Avec leur défense les archers auront du mal à vous en tuer…. Contentez vous d’avancer jusqu'à l’ennemi et de le réduire en miette.

  • Le demi-cercle : Le principe de cette tactique est de faire un demi cercle tout en avançant(un triangle asser large peut faire l’affaire) Les archer au milieu avec une ligne de vue sur l’ennemi, les bouclier en avant et les pique derrière les archers. Bien sur mettez un gros héros au bout du triangle ou au milieu du demi cercle et des unités d’élite sur le coter. L’ennemi vous voyant faire tenteras de vous encercler et la espacez vos figurine pour faire sortir les archer ou arbalétrier et aller a droite et a gauche puis décimez l’ennemi de vos flèches puis juste avant la charge sortez vos unités d’élite et prenez l’ennemi a flanc(c’est compliquer a comprendre et a expliquer ;je sais…)

  • Le perçage : face a un ennemi comme le gondor qui aura aussi de grosse phalanges, mettez un capitaine tel sur Lurtz aidé de deux piquiers. Avec 4 attaques de force 5 il pourra diviser les phalanges et vos Uruk-Hai feront le reste.

  • La protection des arbalète: Connu par tous la force des arbalètes est impressionnante... Si vous voulez attendre l'ennemi jusqu'à ce qu'il vienne en lui tirant dessus des touches force 4 pour qu'il perde beaucoup de ces troupes faites ceci: Un rang de guerriers avec boucliers puis un rang d'arbalète et un rang de piquier. Vous attendez trois tours pour que votre adversaire vienne a votre contact(pendant ce temps beaucoup de ses hommes seront morts) et ensuite faites glisser le rang de bouclier sur les coté pour qu'il prenne l'ennemi par les coté et vos arbalètes aidé de piquiers feront face a la phalange ennemi.Excellente technique déjà fait et approuvé.
  • Les orques sacrifiés: contre une partie ou votre adversaire aura beaucoup d'archers, une petite ligne d'orque devant vos bouclier vous permettra d'essuyer les tirs(des elfes par exemple!) pendant que vous avancez. Cela ne vous coutera que eu cher en perte.


Danger, à ne pas faire

  • Désorganisation: Les Uruks ne sont pas des orques, il faut absolument qu'il soit en phalange pour être efficace. Ne vous contentez-vous pas de les mettre n'importe comment.
  • Arbalétriers: N'oubliez jamais de faire deux groupes d'arbalétriers car c'est décisif dans une partie si vos arbalète ne tir pas sur ce que vous voulez...
  • Les phalanges: grosses faiblesses des Uruk-Hai ce sont sur leurs phalanges. Une cavalerie ennemi qui vous prend sur le coté ou même des guerriers et vous êtes morts... Mettez toujours des berserkers (c'est leur rôle!) ou des troupes solides sur votre flanc pour ne pas vous faire réduire en miette et par la même occasion débordé.